top of page
Buscar
  • Foto del escritorluciariancho

Actividad de reflexión y análisis 17.

¿Cómo motivar la participación de los alumnos?


¡Hola de nuevo!


Hoy os vamos a hablar, como bien dice el título, sobre cómo motivar la participación de los alumnos. Para ello, hoy nos vamos basar en una de las opciones, y específicamente en un artículo científico: “Gamificación en el aula: gincana de programación”, de Alma María Pisabarro Marrón, y Carlos Enrique Vivaracho Pascual (2018).


A través del juego se adquiere una gran herramienta para aumentar la motivación del alumnado en el ámbito educativo. En el ejemplo que se expone en el presente artículo, se sigue como hilo conductor de la gincana: la celebración de un torneo mágico ambientado en Harry Potter. El juego constaba de 3 pruebas diferentes, de dificultad ascendiente. Cada prueba, constaba de 2 apartados: la implementación de un programa que daba la clave para pasar de prueba, y la realización de un test que indicaba en qué lugar continuar el juego. No era necesario conocer los libros para poder seguir el juego.





La experiencia es el aspecto que conforma el propio juego, ya que hay aspectos emocionales, y lo hace sentir como real. “La gamificación utiliza la predisposición psicológica del ser humano a jugar y consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto no lúdico con el fin de conseguir determinados objetivos. En particular en el ámbito educativo se utiliza con el fin de adquirir conocimiento” (Pisabarro Marrón y Vivaracho Pascual, 2018).


De tal forma, el juego que se expone, supone un juego serio, ya que su fin último es el de adquirir conocimientos. Esto nos lleva a pensar, ¿Qué ventajas tiene el juego en el aula?


1. Aumenta la motivación de los alumnos.

2. El protagonista es el alumno.

3. Permite crear diferentes ritmos (de dificultad).

4. Fallar no es malo. No hay consecuencias negativas (penalización).

5. Realimentación en tiempo real. Pueden conocer su nivel de conocimientos en la asignatura, sin necesidad de esperar a la evaluación.

6. El docente también recibe realimentación. Se observa el nivel de conocimientos de los alumnos, y si fuera necesario variar la estrategia.

7. Los juegos favorecen la sociabilización.

8. Jugar desarrolla la creatividad.

9. Jugar es divertido. De esta forma asocian una sensación placentera, esa diversión, con la programación.



Las tres pruebas de la gincana eran:


1. LOS DRAGONES:

“La primera prueba de este torneo consiste en coger el huevo de oro custodiado por un dragón. A ti te ha tocado el dragón colacuerno, el más grande y mortífero de todos los dragones. Luchar con él es impensable, pero gracias a la atención que prestas en tus clases de Encantamientos, Estructuras de Datos y Algoritmos conoces un hechizo que puede paralizarlo. El problema es que para invocar este sortilegio necesitas conocer el número de escamas que recubren la piel del dragón. Tu amigo Hagrid, gran conocedor de las criaturas mágicas, te dice cómo obtener este dato sin necesidad de acercarte al animal. . . . . . CALCULAR EL PRODUCTO DE LOS NÚMEROS MÚLTIPLOS DE 3 Y DE 5 (DE AMBOS A LA VEZ) COMPRENDIDOS ENTRE 100 Y 200”


2. LAS SIRENAS:

“¡Enhorabuena! Ya has superado la primera prueba de tu periplo. Dentro del huevo de oro que le has arrebatado al dragón colacuerno, encuentras el siguiente mensaje: Donde nuestras voces suenan, ven a buscarnos, que sobre la tierra no se oyen nuestros cantos. Y estas palabras medita mientras tanto, pues son importantes, ¡no sabes cuánto!: Nos hemos llevado lo que más valoras, y para encontrarlo tienes una hora. pasado este tiempo ¡negras perspectivas! demasiado tarde, ya no habrá salida. Gracias al ingenio que has desarrollado en tus clases de Fundamentos de Programación y Magia, deduces lo que este acertijo quiere decir: Las sirenas se han llevado tu más preciada posesión, ¡tu teléfono móvil! Y lo tienen en su mundo subacuático, en el estanque del campus. Burlar la vigilancia de las sirenas y los tritones es imposible. Tu única opción es desecar el lago. Para ello necesitas saber cuántos litros de agua contiene. Tu amigo Dobby, el elfo doméstico encargado del mantenimiento del campus, te lo dice, pero siguiendo su costumbre, no usa un lenguaje directo. Te indica que tienes que. . . . . . CALCULAR LA SUMA DE LOS 10 000 PRIMEROS NÚMEROS PRIMOS (CONSIDERANDO QUE EL 1 ES PRIMO)


3. EL LABERINTO:

“Ya casi has acabado, esta es la última prueba que te va a convertir en el campeón del torneo. Sólo tienes que atravesar el laberinto lleno de arañas gigantes, boggarts y escregutos de cola explosiva y alcanzar el cáliz de fuego que se encuentra en su centro. Si no quieres realizar esta peligrosa travesía puedes tomar un atajo. Este papel que tienes en tus manos es en realidad un traslador que te puede llevar directamente ante la copa. Solo hay un problema: el cáliz está custodiado por la extraordinaria, aunque temida, esfinge a la que reconoceréis por su incomparable belleza. Como sabes, la única forma de conseguir que te permita el acceso es contestar correctamente a sus preguntas. Gracias a los conocimientos adquiridos en las clases de Adivinación y Paradigmas de Programación, usas tus dotes de clarividencia para preparar previamente la respuesta. Miras en la bola de cristal y ves que el enigma que te va a plantear la esfinge es. . . . . . CALCULAR LA POTENCIA DE BASE LA SUMA DE LOS NÚMEROS PRIMOS MENORES QUE 100 (CONSIDERANDO QUE EL 1 ES PRIMO) Y EXPONENTE EL MÁXIMO COMÚN DIVISOR DE 1322382 Y 739878 ¿Ya tienes la respuesta? Pues ahora solo tienes que coger la copa que se encuentra en la sala Hedy Lamarr y decírsela a la esfinge. . . . . . Mucha suerte”


Después de la evaluación del juego, a través de entrevistas a los alumnos, se observó que facilitó el proceso de aprendizaje y favoreció la predisposición de los estudiantes. La gamificación supone una nueva herramienta para los docentes dentro del aula, de tal forma que se aprovecha la predisposición del ser humano al juego, consiguiendo así una mayor participación.


Estoy deseando que me comentéis otras (de tantas) opciones para motivar la participación del alumnado.


Espero que os haya resultado interesante.


¡Nos vemos pronto!

Referencias bibliográficas:


Marrón, A. M. P., & Vivaracho, C. E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión, 11(1), 8.

18 visualizaciones3 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo
  • Facebook
  • YouTube
  • Instagram
  • Pinterest

SUSCRÍBETE 

¡Gracias por tu mensaje!

© 2023 Creado por Cositas Con Encanto con Wix.com

  • Instagram
  • YouTube
  • Facebook
  • Pinterest
bottom of page